Para los juegos de computadoras en red se organizan tramas usando, entre otras, tecnología Wifi: (conexiones inalámbricas) que permiten a los equipos electrónicos verse y hablar entre sí sin que medie el cableado y las estaciones intermedias, no importa que esos dispositivos tengan orígenes diferentes, fabricante o modelo.

Algo que Cuba ni ningún país puede desconocer es que estimular y facilitar la creación de redes no cableadas ilegales que permitan la circulación de información manipulada y condicionada fuera de las regulaciones propias del país, es un componente de la estrategia subversiva imperialista probada con cierto éxito en las llamadas "Revoluciones de Colores".

Pero la amenaza no nos paraliza, la ciencia avanza indetenible y no tiene caso permanecer a espaldas de ese desarrollo. En nuestro archipiélago muchos se rompen la cabeza en serio y sin alarde para conseguir el desarrollo de redes hasta nivel de usuario doméstico, proceso gradual y acorde con las condiciones económicas y financieras de que se disponen. Un buen ejemplo de lo que ya existe está en los Joven Club de computación y sus videojuegos en red, una opción recreativa ofrecida en esas instalaciones y de muchísima aceptación.

No hay tecnologías malas y buenas por sí mismas, depende de quién y con qué propósito las crea y las use. Si bien hay en todas partes videojuegos que entretienen o enseñan, hay otros, a veces algunos de los más populares, que no son cosas de chicos, sino de mercaderes.

Esta megaindustria mueve más de 200 millones de USD en un día. No solo en los paquetes de competencia sino en publicidad, filmes, creación y tecnología. Cada juego es un parto de padres múltiples en los que participan estudiosos de las ciencias sociales y políticas, creativos de arte, psicólogos, comunicadores, artistas, informáticos, matemáticos, sociólogos, publicistas, todos los cuales responden a un interés político.

Detrás de las acciones lúdicas de la dominación cultural se oculta toda una industria de manipulación que vende ideas, conductas y culturas de subordinación ante el poder. Los videojuegos de las megacorporaciones del entertainment como Soldier of Fortune o Call of Duty ofrecen, con imágenes en 3D y música fastuosa, un paradigma para dominar y someter a los jugadores, aderezado con mucha violencia, individualismo, deslumbramiento y dependencia de la tecnología, lo que vuelve a los jugadores esclavos del teclado. Gana el que consume más armas, autos, y no le tiembla la mano para eliminar a sus adversarios (mueve y dispara). Llega el momento en que sin darte cuenta se le desdibujan las fronteras entre lo virtual y la real.

Muchos adictos asumen de hecho que todos los árabes son terroristas, o transforman su vestuario "cheo" por uno de comandos US Navy y hablan la jerga de los megatrons, buscando parecerse a sus héroes de las aventuras cibernéticas. El periodista español Javier Couso alerta: "Me queda fuera de toda duda que esas ideas permanecen en el subconsciente y que son semillas que germinarán en el marco de las guerras democratizadoras, con el abono de los grandes medios de información y el aderezo del barniz humanitario de sus oenegés".

El chico bueno (soldado imperial) es fuerte, con sus armas sofisticadas; los enemigos son siempre negros, árabes, latinos, chinos, vietnamitas, persas, coreanos; usan AK47 y otras armas rusas. Se visten con uniformes similares a los de esos ejércitos y sus jefes guardan similitudes o son modelos de líderes de las naciones "hostiles" a los estados imperiales. En Call of Duty: Black Ops, hay una misión que consiste en asesinar al Comandante en Jefe de la Revolución Cubana. La CIA y sus dueños frustrados por sus inútiles más de 600 atentados contra Fidel, si no pudieron con él en la vida real, buscan consuelo con ultimarlo en la virtualidad.

Como hilos de un volantinero en lo profundo de la mente de los jugadores se mueven sutilezas que generan un efecto de embriaguez de la que el consumidor no es consciente. Tras cada misión se vuelve una obsesión pasar a un nuevo nivel y si para conseguirlo se necesitan habilidades entrenadas durante el juego, el remanente a esas nuevas capacidades puede ser la pérdida del libre albedrío, lo cual ocurre, al margen de la percepción consciente del sujeto.

Como alternativa a esas industrias colonialistas se antepone la creación de videojuegos y tecnologías afines cubanas en las universidades, especialmente las pedagógicas, la UCI y las facultades de Informática. Simuladores para aprender a conducir un auto, un tanque de guerra, o juegos informáticos para niños de primaria, forman parte de los medios de enseñanza en los centros criollos, todos a partir de la ingeniosidad y el conocimiento de nuestros profesionales. De modo que usted pueda volar en un avión sin riesgo a que le derriben la libertad.

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