Jóvenes desean videojuegos cubanos que seduzcan

 CAMAGÜEY.- Entre las enseñanzas de los videojuegos japoneses y la aspiración a una producción cubana seductora para adolescentes y jóvenes transcurrió el primer debate de la sexta jornada Hanami, con sede en esta ciudad.

El café literario La Comarca, de la Casa del Joven Creador, fue un espacio de opiniones divergentes, porque los participantes defendieron con argumentos sus puntos de vista y actitudes de consumo, unos con desenfado y otros desde el asentimiento o el silencio.

Como el Hanami enfoca la incidencia de expresiones culturales de Japón en Cuba, el conversatorio inició por la mirada a rasgos de la tradición nipona en productos audiovisuales interactivos.

Todo empezó por la ejemplificación con series como Sengoku Basara donde están presentes el ninja, el samurai, la catana y el demonio, hasta otras recientes que abordan la problemática social contemporánea de la Nación del Sol Naciente.

Entonces se produjo la polémica entre los que consideran que a Japón le interesa promocionar su historia y tradiciones; y los que sostienen que eso no le interesa a la cultura oriental, en cambio son los occidentales los que compran ese tipo de productos.

Y de ese razonamiento cayeron en las potencialidades de la producción de videojuegos en Cuba, asentados en la riqueza cultural que, a juicio de todos, no ha sido aprovechada ni expandida en su riqueza verdadera.

Las propuestas de factura nacional La Neurona, La Chivichana y La Chancleta no les resultan atractivos, desde su exigencia como “jugadores” de productos foráneos, aunque compartieron su deseo de lograr algo auténtico, ciento por ciento cubano.

De ese encuentro sobresale la voluntad de encuentro humano, del respeto a las diferencias, y la demostración como grupo consciente que se resiste a ser espectadores pasivos.